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響縁 豚乙女 EXTREME Level 9 BPM 180 Notes 742 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 ③口口⑨ |①-②-| ⑩⑤④口 |③-④⑤| 口⑦⑥口 |⑥⑦⑧-| ①口⑧② |⑨-⑩-| 3 ②②⑤⑤ |①---②-| ⑥⑥③③ |--③---| ④④口口 |④---⑤-| ①①口口 |--⑥---| 4 口⑥⑦⑨ |①-②-| 口⑧口③ |③-④⑤| 口④⑤⑨ |⑥⑦⑧-| ②口①① |⑨---| 5 ①口口⑥ |①---②-| ①口④⑥ |--③---| ③③④口 |④---⑤-| ⑤⑤②② |--⑥---| 6 ①①口⑨ |①-②-| 口⑤④⑨ |③-④⑤| ③⑦⑥口 |⑥⑦⑧-| 口口⑧② |⑨---| 7 ⑤①口⑥ |①---②-| ①⑤②⑥ |--③---| ③口④④ |④---⑤-| 口③口② |--⑥---| 8 口⑤④⑨ |①-②-| ③⑦⑥口 |③-④⑤| 口①⑧口 |⑥⑦⑧-| ①口口② |⑨---| 9 ①口口口 |①---| 口④口口 |②--③| 口口⑤⑤ |④---| ②口③① |⑤---| 10 ⑤口口① |①---| ③口口口 |②---| ⑤口口④ |③-④-| ②口口口 |--⑤-| 11 口③口口 |--①-| ③④③口 |②---| 口①①口 |③--④| 口②②⑤ |--⑤-| 12 口口口② |①---| 口口口口 |②---| ①口口② ①口口口 口⑤③口 口口口口 ⑤口口口 |③-④-| 口④口口 |--⑤-| 13 ②口口① |--①-| ⑤②①④ |②---| 口①②口 |③--④| ①③口② |--⑤-| 14 口③口⑤ |①---| ⑤口②④ |②---| 口①口口 |③-④-| ①口口② |--⑤-| 15 ⑤口口④ |--①-| 口口①③ |②---| ⑤①④② |③--④| 口口②③ |--⑤-| 16 口⑧⑦口 |①-②-| 口②①⑥ |③-④-| 口③口⑤ |⑤-⑥-| 口口④口 |⑦-⑧-| 17 口口口口 |①-②-| ①口口口 |③-④-| ②口口⑤ |⑤---| ⑥③④⑥ |⑥---| 18 ①②②① |①---| 口⑤⑤口 |②---| 口口口口 |③-④-| 口③④口 |⑤---| 19 口③⑥口 |①---| ①口口口 |②-③-| ①③⑥口 |④-⑤-| 口⑤④② |⑥---| 20 口⑤⑤① |①---| 口②口① |②-③-| 口口④口 |--④-| ③口口③ |⑤---| 21 口口口口 |①---| ②口口口 |②---| 口口口口 口①①口 口口口口 口口口口 口③④口 |③-④-| ⑤⑥⑦⑧ |⑤⑥⑦⑧| 22 ⑤①①⑤ |①---| ②口口② |②---| 口③④口 |③-④-| 口口口口 |⑤---| 23 口②口口 |①---| 口⑤③口 |②-③-| ⑥口④① |④-⑤-| ⑥⑤③① |⑥---| 24 口⑦⑦② |①-②-| ③口⑧④ |③-④-| 口口口① |⑤-⑥-| 口⑥④⑤ |⑦-⑧-| 25 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 26 口口口口 |①---| 口②口口 |--②-| 口口③口 |③---| ①口口口 |----| 27 口口①① |①---| 口③④口 |----| 口口口口 |②-③-| ②口口⑤ |④-⑤-| 28 口口②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①口口 |③---| 口③口口 |----| 29 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 30 口口口口 |①---| 口口②口 |--②-| 口③口口 |③---| 口口口① |----| 31 ①①④④ |①---| 口口口口 |----| 口②⑤口 |②-③-| 口口③口 |④-⑤-| 32 ①口口口 |①---| 口口②口 |--②-| 口口口口 |③---| 口③口口 |----| 33 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 34 口口口口 |①---| 口③口② |②-③-| ⑥口④⑤ |④---| ①口口① |⑤-⑥-| 35 口口①① |①---| 口口口口 |②-③-| 口口口口 口②③口 ④口口⑦ 口⑤⑥口 口口口口 |④-⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 36 口口③口 |①---| 口口口口 |②-③-| ②①口⑥ |④---| 口④口⑤ |⑤-⑥-| 37 口口口口 |①---| ④⑥口① |②-③-| ③口⑤口 |④---| ②口口口 |⑤-⑥-| 38 口口口口 |①---| 口⑤③口 |②-③-| ②④口⑥ |④---| 口口口① |⑤-⑥-| 39 ①①⑥⑥ |①---| ②口口③ |②-③-| 口④⑦口 |④-⑤-| 口口⑤口 |⑥-⑦-| 40 ①口口口 |①---| 口口③⑥ |②-③-| ②口口⑤ |④---| 口④口口 |⑤-⑥-| 41 ④口口① |①---| ③⑥⑤口 |②-③-| ②口口口 |④---| 口口口口 |⑤-⑥-| 42 ⑦①①口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ⑥⑤④③ |⑤-⑥-| 口②②⑦ |--⑦-| 43 口口口① |--①-| ②③④⑤ |②-③-| 口口口口 |④-⑤-| ①口口口 |----| 44 ①口口① |①-②-| 口口口口 |③-④-| ③④口口 ②口口② ⑦⑦⑦⑦ 口口口口 口口⑤口 |⑤---| 口⑥⑥口 |⑥-⑦-| 45 口口口口 |--①-| ①口口② |②-③-| ①③④② |④---| ③口口④ |----| 46 ①①①口 |①---| 口口②口 |--②-| 口②口口 |----| 口③口口 |③---| 47 ①①①口 |①---| 口口②口 |--②-| 口②口口 |----| 口③口口 |③---| 48 ①①③③ |①-②-| ②②④④ |--③-| 口⑤⑤口 |④---| 口⑥⑥口 |⑤-⑥-| 49 口⑥⑥口 |--①-| ②③④⑤ |②③④⑤| ⑥口口⑥ |⑥---| ①口口① |----| 50 ①口口口 |①-②-| 口③口④ |③-④-| 口①口口 ③口②口 ⑧⑤口⑦ ⑤口⑥口 ⑧口口⑥ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 51 口⑤④⑧ |①-②-| ⑤⑦⑤⑥ |③-④-| ⑨②②口 |⑤-⑥⑦| 口③③① |⑧-⑨-| 52 ③⑧⑤口 |①-②-| ⑥口口⑤ |③-④-| ⑧③①② |⑤-⑥-| ①⑥⑦④ |⑦-⑧-| 53 ③口④② |①-②-| 口③②口 |③-④-| 口②③① ②口口③ 口⑦口口 ⑤口口⑥ ⑦口口⑨ |⑤-⑥⑦| 口⑤⑧口 |⑧-⑨-| 54 口⑤⑥⑧ |①-②-| ⑧③①⑥ |③-④-| ⑤②④口 |⑤-⑥-| ①⑦口③ |⑦-⑧-| 55 ①口口口 |①-②-| 口口②口 |③-④-| 口②口③ ④口③口 ⑨⑧口⑦ 口口口⑤ ⑨口⑦口 |⑤-⑥⑦| 口⑥口⑤ |⑧-⑨-| 56 口⑥⑤口 |①-②-| ⑥②①⑤ |③-④-| 口③⑧④ |⑤-⑥-| 口⑦④口 |⑦-⑧-| 57 ①⑤④② |①-②-| 口①②口 |③-④-| ⑤③口④ |⑤---| ③口口口 |----| 58 ①口口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口③口口 口口④③ 口⑦⑥⑨ ⑤口⑨口 ⑦口⑧口 |⑤-⑥⑦| ⑤口口口 |⑧-⑨-| 59 ①⑤⑥口 |①-②-| 口⑨⑧⑤ |③-④-| ⑦④⑨② |⑤-⑥⑦| ⑦③③② |⑧-⑨-| 60 口口口① |①-②③| ②口口⑤ |④-⑤-| 口口口① 口④③⑤ ⑥口⑦口 口⑧口口 ⑩口⑨⑩ |⑥-⑦⑧| ⑧口口口 |⑨-⑩-| 61 ⑦②口① |①-②-| ③⑦⑧口 |③-④-| ⑨④口口 |⑤-⑥⑦| ⑤⑨⑥口 |⑧-⑨-| 62 口③③① |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口④① 口口口① ⑦口口⑧ 口⑦⑥⑧ 口⑤口口 |⑤-⑥-| ⑤口⑥口 |⑦-⑧-| 63 口②④口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ②口③④ 口③口① ⑧口口⑦ ⑥口⑦⑨ 口⑤口口 |⑤-⑥⑦| 口口⑤⑨ |⑧-⑨-| 64 口③④⑧ |①-②-| 口①口⑧ |③-④-| ③⑤②④ |⑤-⑥-| ①⑦⑥口 |⑦-⑧-| 65 口②口口 |①-②-| ③①③口 |③-④-| 口④口口 口口口口 口口口口 口⑥口口 口口口口 |⑤---| ⑤口⑤⑥ |--⑥-| 66 口口①③ |①---| ②口④口 |--②-| ①③口口 |③---| ④口②口 |--④-| 67 ⑤①②口 |①-②-| 口③口④ |③-④-| ②口⑤① |⑤---| ⑥④⑥③ |⑥---| 68 口①④① |①---| 口③②口 |--②-| 口②③④ |③---| 口口口口 |--④-| 69 ②⑥口② |①-②-| ①⑤④⑥ |③-④-| ⑥④⑤口 |⑤---| ③①⑥③ |⑥---| 70 ③⑦①② |①-②-| ①口⑥口 |③-④-| 口⑥⑦① |⑤-⑥-| ⑤①口④ |--⑦-| 71 ①⑥口① |--①-| 口②⑤口 |②-③-| ③口⑦口 |④-⑤⑥| ⑦④口③ |--⑦-| 72 ③口②口 |①-②-| 口⑥口⑥ |③-④-| ⑤①口⑦ |⑤-⑥-| 口⑦④口 |--⑦-| 73 口④①口 |--①-| ①口口⑤ |②-③-| ⑦②口⑦ |④-⑤⑥| ③⑥③口 |--⑦-| 74 ①口口② |①-②-| ⑤⑥⑥口 |③-④-| 口③⑦口 |⑤-⑥-| ⑦口口④ |--⑦-| 75 ④①口① |--①-| 口⑦⑤口 |②-③-| ②口⑦口 |④-⑤⑥| ⑥③口③ |--⑦-| 76 ⑦①②口 |①-②-| ⑤口口⑥ |③-④-| 口⑥口⑦ |⑤-⑥-| 口③④口 |--⑦-| 77 口口①口 |--①-| 口⑤口口 |②-③-| ①④口口 |④---| ③②③⑤ |--⑤-| 78 口口①③ |①---| ②口④口 |--②-| ①③口口 |③---| ④口②口 |--④-| 79 ⑤①②口 |①-②-| 口③口④ |③-④-| ②口⑤① |⑤---| ⑥④⑥③ |⑥---| 80 口①④① |①---| 口③②口 |--②-| 口②③④ |③---| 口口口口 |--④-| 81 ②⑥口② |①-②-| ①⑤④⑥ |③-④-| ⑥④⑤口 |⑤---| ③①⑥③ |⑥---| 82 口口①口 |①---| ①口口口 |----| 口口口① |----| 口①口口 |----| 不確定度 0
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/73.html
Contextとは contextリストの同期 Contextsの取得レスポンス Contextsの追加 Contextsの編集 Contextsの削除レスポンス エラーコード Contextとは GTDでよく出てくる概念で、そのタスクを完了すべき状況を指す(ことが多い)。例えば、「仕事」「家庭」「買い物」等々がcontextの例。 contextリストの同期 Syncing contexts is fairly straight forward. The first thing to do is add any new contexts you have created and delete any contexts that you have deleted. Then, look at the "lastedit_context" timestamp returned from Account Info to determine if any changes have happened on the server since the last time you synced. If yes, then you need to fetch the contexts from the server and integrate this into your local copy. This is where you would do conflict resolution if a context was edited in both places. After this, if you have any contexts that you edited, you can send these edits up to the server. Sync Flowchart Contextsの取得 contexts/get.php http //api.toodledo.com/3/contexts/get.php?access_token=yourtoken GET,POST レスポンス contextの名前とidのリスト(とpravate) [{"id" 123,"name" "Work","private" 0},{"id" 456,"name" "Home","private" 1},{"id" 789,"name" "Car","private" 0}] xml形式はf=xmlオプションで取得 Contextsの追加 Add a context using the "contexts/add.php" API call. You can access this via POST. Context names must be unique within an account. If you try to add a context that already exists, you ll get an error. Each user can have up to 1000 contexts. If you try to add more than this, you will get an error. name A text string up to 32 characters. (required) private A boolean value (0 or 1) that describes if this context can be shared. A value of 1 means that this context is private. http //api.toodledo.com/3/contexts/add.php name=MyContext access_token=yourtoken If the add was successful the new context will be returned. [{"id" 12345,"name" "MyContext","private" 0}] Contextsの編集 Edit a context using the "contexts/edit.php" API call. You can access this via POST. Context names must be unique within an account. If you try to edit the context name to one that already exists, you will get an error. If you try to edit the context, but pass in the same values that already exist on the server, you will get an error. You should avoid making unnecessary edits. id The id number of the context to edit. (required) name A text string up to 32 characters. (required) private A boolean value (0 or 1) that describes if this context can be shared. A value of 1 means that this context is private. http //api.toodledo.com/3/contexts/edit.php id=12345 name=MyContext access_token=yourtoken If the edit was successful the edited context will be returned. [{"id" 12345,"name" "MyContext","private" 0}] Contextsの削除 contexts/delete.phphttp //api.toodledo.com/3/contexts/delete.php id=12345;access_token=yourtoken POST コンテキストのidが必須 削除後、削除されたコンテクストを持っていたタスクは、コンテクストがnoneに設定される。 レスポンス 正常に削除されると以下のようなレスポンスが返ってくる {"deleted" 12345} エラーコード Any of the API calls can return error messages. Here is a list of the error messages that you may receive from the contexts API endpoints. If there was an error when editing or deleting a context, the id number that you attempted to edit will be included in the error s "ref" field for your reference. 301 Your context must have a name. 302 A context with that name already exists. 303 Max contexts reached (1000). 304 Empty id. 305 Invalid context. 306 Nothing was edited. Examples {"errorCode" 302,"errorDesc" "A context with that name already exists","ref" 1234} error id="302" ref="1234" A context with that name already exists /error
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/143.html
ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 【更新履歴】新着3件 コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー トランザムライザー 戦術 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 ダブルオーガンダムQ A 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/01/30 僚機考察を復旧 11/01/21 様々な検証を追加 11/01/01 無意味な僚機考察を削除 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) ダメージ微増し BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発) 122(141) 非強制ダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発)≫BR 136(155) 特射の後の繋ぎは着地してからでも間に合う BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン。素早くダウンが取れる。BRを節約したい時に BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRを節約したい時に BR→特射(爆発) 119 非強制ダウン。片追い用 BR→特射(爆発)≫BR 154 特射後の繋ぎは着地を挟める BR→特射(爆発)≫サブ(1hit)≫BR 166 ダメージ微増し。拘束時間が長い BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→特射(爆発)≫前 161 BR≫NNN( BR) 173(189) 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステで BR≫後→特射(爆発) 159 打ち上げダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫BD格 後→特射(爆発) 187 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 173 N格闘始動 NN NNN 208 基本。カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン NN NN射 213 ダメージ微増し NN 前 BR 200 BRの繋ぎは前フワステで。カット耐性は低い NN 前 後 202 打ち上げダウン。ダメージ微増し。後格の繋ぎは前ステで NN 後 BR 198 打ち上げダウン NN 後→特射 196 片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 216~227 ダメージ微増し NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステで 前格闘始動 前 NNN( BR) 205(221) N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステで 前 前→CS 182~200 前格の繋ぎは前ステ、CSは最速で 前≫BD格 特射 拘束コン。カット耐性は低い 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit)NN NNN 204~197 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横格闘始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 後 BR 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN( BR) 184(207) BRの繋ぎは最速前フワステで 横≫BD格≫BD格 後 218 虹ステをほとんど挟まないため、カット耐性は低い 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横N(2hit) NN射 208 ダメージ微増し 横N(2hit) 横N BR 203(185) 括弧内はBRダウン追い打ち 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 218(241) BD格 NN射 225 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。繋ぎは全て左キャンセルで ダブルオーライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。以下、後格始動だとダメージ10増し BR≫BR≫BR 168 基本。BD格〆で同威力の打ち上げダウン BR→CS 152 セカイン BR≫BR→CS 152 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン BR≫NNN射 215 打ち上げダウン。ダメージ微増し BR≫横NN( BR) 194(212) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 203 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格NN 203 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NN NNNN 247 基本。カット耐性は低い NN 横NN( BR) 235(249) BRの繋ぎは前フワステで NN 横NN→CS 242 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NN≫BD格NN 246 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNN NNN 252 打ち上げダウン。カット耐性は低い NNN≫BD格NN 252 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNNN BR 249 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後ステで 前格闘始動 前 BR 97~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで。キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前→CS 175~189 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前≫≫NNNN 247 要高度。打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前BDCを2回。BD初速が速いことを活かしたコンボ 前≫≫横NN( BR) 229(255) 要高度。BRの繋ぎは前フワステで 前≫≫横NN→CS 242 要高度。打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫≫BD格NN 242 打ち上げダウン。対地でも繋がる 前(1~4hit)≫≫BD格NN BR 238~257 BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横格闘始動 横≫BD格NN( BR) 222(238) 高高度打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横N NNNN 243 カット耐性は低い 横N NNN射 248 ダメージ増 横N 横NN( BR) 230(243) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格NN 243 打ち上げダウン。カット耐性高め 横NN BR 226 非強制ダウン。比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 横NN→CS 235 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。CSはずらし押しでギリギリ間に合う BD格闘始動 BD格N NNNN 244 打ち上げダウン。N格の繋ぎは前or右ステで BD格N NNN射 249 打ち上げダウン。ダメージ増 BD格N 横NN( BR) 232(242) 横格の繋ぎは前or右ステで BD格N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う BD格N≫BD格NN 242 主力。BD格の繋ぎは最速前or右斜め前BDCで BD格N≫BD格N 特射 233 片追い用 BD格NN (N)NNN BR 266 N格すかしはBD格からワンテンポ置いて後虹N格 BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BD格NN 特射 223 非強制ダウン。特射の繋ぎは後ステで BD格NN N射 248 N格の繋ぎは後フワステから微ディレイで トランザムライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 177 基本 BR→CS 178 セカイン BR≫BR→CS 173 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN( BR) 223(242) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BR≫横NN( BR) 203(222) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 213 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格3段 BR 225 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BR≫BD格3段 特射 219 高高度打ち上げダウン。特射の繋ぎは前ステで。片追い用 BR≫BD格3段 特 227 特格の繋ぎは4段目入力直後に横ステで BR≫BD格5段→CS 233 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BR≫BD格6段 237 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BR≫BD格5段 後 238 BR始動デスコン。後格への繋ぎは後ろステップ後弱ディレイ。ネタコン 特射始動 特射(爆発)≫覚醒技(レバーN) 324 覚醒時デスコン N格闘始動 NN NNNN( BR) 266(275) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン NN≫BD格5段→CS 276 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC NN≫BD格6段 280 BR〆でも同威力。↑推奨 NNN NNNN 272 打ち上げダウン NNNN NNN 277 繋ぎは横フワステで安定する。射撃派生するとダメは下がるので注意。〆を後格で278 NNNN NN 268 高威力攻め継続。 NNN 横NN( BR) 256(265) BRの繋ぎは前フワステで NNN 横NN→CS 261 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NNN 特 274 素早く終わる。繋ぎは前ステで NNN≫BD格3段 BR 273 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、BRは後ステで NNN≫BD格5段 278 高高度打ち上げダウン NNNN≫BD格3段 279 少しダメUP。〆をBRで280後格で281 前格闘始動 前 前→CS 224 以下、前格の後の繋ぎは全て前ロングステor前BDCで。CSはずらし押しで間に合う 前 前 前 224 カット耐性高め 前 NNNN( BR) 269(278) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前ステで 前 横NN( BR) 242(269) 横格の繋ぎは最速前ステ、BRは前フワステで 前 横NN→CS 256 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン 前≫BD格5段→CS 279 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 前≫BD格6段 283 BR〆でも同威力。↑推奨 横格闘始動 横N NNNN 261 カット耐性は低い 横N 横NN( BR) 242(256) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 249 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格3段 BR 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで 横N≫BD格5段 265 高高度打ち上げダウン 横NN→CS 247 比較的素早く終わる。CSはずらし押しで間に合う BD格始動 BD格2段 NNNN( BR) 263(272) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BD格2段≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン BD格2段≫BD格5段→CS 271 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BD格2段≫BD格6段 275 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BD格3段 特射 BR 237 高高度攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格3段 NNNN 284 高高度打ち上げダウン。N格の繋ぎはBD格4段目がヒットする直前に横ステで BD格3段 NNN射 286 高高度打ち上げダウン。ダメージ微増 BD格3段 NN 261 攻め継続。 BD格3段 横NN( BR) 264(273) BRの繋ぎは前フワステで。↑推奨 BD格3段 横NN→CS 269 高高度打ち上げダウン BD格3段 特 283 比較的素早く終わる。特格の繋ぎはBD格4段目入力直後に横ステで BD格3段≫BD格3段 BR 282 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎはBD格4段目ヒット直前に横BDC、BRは後ステ。〆に後格で283 BD格3段≫BD格5段 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格3段≫BD格4段 BR 289 覚醒技未使用でのデスコン候補。BD格からBRの繋ぎは前フワステ BD格3段 覚醒技(レバーN) 302 覚醒技の繋ぎは3段目ヒット後に最速前ステで BD格5段→CS 263 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 戦術 貧弱な生00、強力なダブルオーライザー、凶悪なトランザムライザーをいかに変えつつ戦うかがダブルオーの命題。 生00時は迎撃はこなせるものの、自分から攻める能力が低め。 射撃武装は性能そのものは良いが、弾数が少ない上にリロードも長い。CSを牽制で撃つくらいしかできないので、中~遠距離で射撃戦を行う相手には換装してライザーで攻めたほうがいい。 逆にマスター・クアンタなどの格闘機に対してはサブやCSのおかげで対応しやすい場合もある。 とはいえ、放置されて味方が狙われる確率が高いという弱点も抱えているのも確か。 その辺りの換装のサジ加減が難しいのがダブルオーなのである。 ダブルオーライザーでは、3000上位のブーストとメイン・CSを軸に戦うことになる。 メインは強力ではあるものの弾数やリロードの都合上弾切れが起こりやすい。 CSを利用したり、BRからBD格に繋げたりで弾を節約することを心がけよう。換装を解除すれば生時の射撃武装が全回復するのでその辺りもよく考えた運用が必要になる。 基本的にはBD格闘の打ち上げから片追いへとつなぎ、相手のペースを崩すことを考えよう。 トランザムライザーでは全体的な火力・機動力が強化され、更に特徴的な量子化を備える。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮することができるが、無理に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 まとめると 生00で頑張り過ぎない。メインが少なくなった時点や開幕後に距離を詰めたら何時でもライザーを視野に。 とにかく確定場面が出来たら換装or覚醒してコンボに繋ぐ見極めができるようにする。ニートライザーにならないために。 ダブルオーライザーで見合ったら焦らずCSやBR始動を活用。また、他の万能機のようにメインだけで頑張らない。 ダブルオーライザー時に覚醒を溜め、トランザム時にはダブルオーライザーを溜めるようにする。 つまり、ライザーゲージフルでトランザムしても無駄が多いのである。慣れれば1試合のパターンは出来てくる。 コンボはダメージだけを重視せずに片追い性能も考える。幸いにも射撃派生でダウンや受身不能の格闘があるので当てれば片追いの状況は作りやすい。 基本的に覚醒などを活用して低コストを狙って狩り殺せるぐらいでないと00を扱えない。実力が伴わないと完全に宝の持ち腐れである。 要するに00はそれなりの射撃を持った荒らし機体なので、最初から最後まで戦場を動き回っての遊撃が主体になる。 相方との連携のも重要。00Rを使い切って、半覚たまっていないというような状況だと00は自衛以外できないような状況になるので相方も追い詰められても十分自衛できるような力が求められる。 BD格闘が入ったのを見たら相方は格闘を入れていない方へサーチを変えてくれるとありがたい。 初心者や前作プレイヤーでも本作に慣れない内にありがちな覚醒ゲージを持て余して全覚1回、というパターンはこの機体では他の機体以上に厳禁である。 1落ち前に半覚は他の機体より必須と言っても過言ではなく、最初の内は、プレイヤー側としてはトランザムライザーを別物として捉えずに「ダブルオーライザーのゲージがもう一本ある」と考えて立ち回ると大分戦果を上げれるようになるはず。 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 00R・TR時のCSは、格闘をCSCする事によって自由落下に移行するという特徴を持つ。 その特徴を生かした使い方の例などは以下の通り。 ①相手の着地取り 自由落下しながらCSを出す事によって着地を取り易くし、自身も着地する事によってブーストを回復させる。 ②高空からの着地 相手より早く着地する事によってブースト有利な展開を作る。 ③自由落下で逃げようとする相手を追いかける 00R、TR時は高飛びで凌いで時間稼ぎをしようとする相手も多いはず。 その対策としてあらかじめ相手より上空に行き、相手の上を取った時点で00Rへ換装したり覚醒するという方法がある。 しかしそうすると、普段とは逆で自由落下で着地し逃げられる、という事もあるので、 それを防ぐために相手の自由落下に合わせて格闘CSCをし、こちらも自由落下で追いかける。 ④格闘を使ったカットへの迎撃 視点変更がないN格闘と横格闘で特に有効な方法。 N格闘・横格闘の1段目が当たる前に射撃ボタンを押してCSを溜めておき、格闘がヒットしたらサーチ変更。 相手が格闘でカットしてきたらCSを出せば、カットしにきた相手にいきなりCSが襲いかかる。 ⑤覚醒時間が切れている状態での自由落下への移行 換装は、攻撃硬直中と食らいモーション中は解除されないというシステムになっている。 トランザムライザーは他機体の覚醒とは違い換装扱い。 つまり、格闘コンボ中(攻撃硬直中)に覚醒時間が終了しても、格闘の硬直が終了するか、格闘をBDCか虹ステして機体をニュートラル状態にしない限りは、格闘コンボ途中で覚醒が強制終了する事は無い。 TRのBD格闘はコンボ時間が長く覚醒時間を大量に消費するため、コンボ中に覚醒が終了しがち。 ただし、上記の換装の特性を利用し、格闘コンボ中に覚醒が終了したとしても、BDCや虹ステを挟まずに格闘を直接CSCすれば、覚醒解除モーションが出ずに覚醒したままCSを撃て、自由落下へ移行できる。 TR中に格闘を当てた場合はすぐにCSを溜める癖をつけ、格闘コンボ中に残り覚醒時間とブースト残量を把握し、敵僚機の位置や状態(カットが来そうかどうか等)を判断した上で、的確なコンボを決められるようにしよう。 ⑥横格CSCの使い方 横格闘は回り込み性能が良く、通常のBR程度の誘導なら相手の射撃を避けながら攻撃する事が可能。 その回り込み性能を利用し、BRを撃ちながら近付いてくる相手への迎撃に横格CSCを使えば、相手のBRを避けつつ接近してCSを当てるといった事が可能。 また、横格闘は上下誘導も良いので、横格闘虹ステで接近し、ある程度近付いた所で横格CSCをすれば、CSを接射で無理矢理捻じ込む事もできる。 相手の上を取っている場合には相手の頭上からCSが当たり、相手の下にいる場合にはCSが下から当たって上空に吹き飛ばす。 ⑦後格CSCの使い方 格闘が強力な機体に格闘虹ステや、射撃≫格闘などで迫られた場合には、後方ブーストダッシュ慣性ジャンプ上昇でやり過ごす事が多いはず。 そして、やり過ごせたのはいいが上昇で緑ロックに、という事にもなりがち。 この状態から格闘CSCで着地しようにも、後ろを向いたままの緑ロック状態なので格闘が相手に向かって誘導せず、そのまま格闘CSCをしたとしてもCSが振り向き撃ちになり自由落下にはならない。 このような時に後格CSCをすれば、緑ロックでも振り向き撃ちにならずに一瞬で自由落下に移行可能。 後格闘は足の止まる射撃なので、たとえ緑ロックでも、出した瞬間から内部的には敵に向き直っているという性質になっている。 その性質を利用したCSCで、ロック状態と自機の向きを問わずに、すぐに着地したいという時に使う。 また、横格CSCなどと違い相手に向かって前進せずにその場から垂直自由落下するので、相手の格闘を直接迎撃するという方法にも使える。 相手に全く近付くことなく、その場でストンと自由落下しながらCSを出すので、格闘迎撃として優秀な性能を発揮する。 バックステップで相手の格闘の誘導を切ってから後格CSCを出せば、迎撃の安全度が更に増す。 射撃へのカウンターには横格CSC、格闘の迎撃には後格CSCという風に、状況によって使い分けていこう ダブルオーガンダムQ A どんな感じで立ち回るの? 基本的には、場を荒らしつつ常に片追いを続けていくのが戦術となります。 生時の後格闘・00R時のBD格闘・前作で言うアシストのアリオスガンダムなどにより、片追いに持ち込むのが非常に得意な機体です。 しかし、味方が狙われると00R時やTR時はともかく、生時ではとても辛いので、身を粉にして味方を守るのも重要です。 生・00R・TRの流れは、 『1墜ち前:生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 『1墜ち後:生→00R→生→覚醒→生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 というのが、理想的な流れかと思います。 ただし、これは理想と言っても一例であり、自分と味方の残耐久・周りの状況・プレイヤーそれぞれの戦い方によって、生時の時間・00Rになっている時間・00Rへの換装回数は変化する事を覚えておいて下さい。 換装回数変化の一例: 1墜ち後1回目の覚醒前に生と00Rを挟むのは、味方の残耐久が多くじっくり戦っても問題ない時で、 味方の残耐久が少ない場合はすぐに覚醒を使用し味方を助ける。 どこが強いの? 00R時には機動性が非常に高く、00Rメイン射撃は弾数・リロード時間以外の性能は全機体でもトップクラス。 また、形態を問わず片追いに持ち込みやすく、3000の前衛機という立場上覚醒も溜まりやすく、自分よりコストの低い機体を狩ることが非常に得意です。 また、覚醒のTR時には『攻撃硬直中ではない時に被弾すると量子化して短時間無敵になる』という特殊能力があるので、覚醒落ちのリスクが低い、というメリットもあります。 つまり、片追いと覚醒により敵低コストを狩ることが得意で、コストオーバーを発生させやすい、という強みがあります。 じゃあどこが弱い? 生時は射撃武装の性能自体は良いのですが、弾数が少ない上にリロードも長く、自ら積極的に振って当てにいけるような格闘も有しておらず、 また、赤ロック距離も並で、BD速度も大抵の2000コストに劣るので機体の総合性能はコスト2000程度しかありません。 よって、中~遠距離で射撃戦を徹底されると非常に辛いです。 また、上記の機体特性から、放置されて味方が狙われる確率が高い上に、守ることも難しいです。 つまり、00R・TR時に戦果を挙げられないと、非常に苦しい展開となります。 生時の立ち回りは? 射撃武装の弾数が少ない上にリロードも長く、格闘もあまり性能が高くなく、赤ロック距離も普通なので放置されがちになります。 ただし、攻め能力は低くとも武装の性能的に自衛能力が高く、ブースト性能は生時でも中々良いので、味方を狩られないようにするために前線へ出て、ロック集め・回避・牽制をするのが主な仕事になります。 前線でロックを集めていればそれだけでも味方への負担が減るので、陣形をしっかりしつつダブルオーが牽制で敵のブーストを削れば、味方が敵の着地を取りやすくもなります。 『当てにいける』ような武装を持っていない生時だからと言って、味方の後ろに行くような立ち回りは言語道断。 味方を狙われた場合は、なんとかして援護・カット・闇討ちをするように。 ロック集め・回避・牽制で地道にダメージを奪いつつ、機を見て00Rへの換装と覚醒をしましょう。 生時にはどの格闘を振ればいい? 生時の格闘は、あまり性能が良いとは言えず、積極的に振るものではありません。 また、あまり動かないので、格闘を振るのは基本的に確定どころのみ。 ただし、上でも述べましたが生時は放置されやすく味方が狙われやすいので、格闘虹ステを連発して無理矢理にでも格闘を当てにいく方が良い、というような場面も出てくると思います。 格闘を振る場合、横格闘が良いでしょう。 横格闘は出し切り時のダメージが非常に小さく、あまり動かないのでカット耐性も低いですが、初段の性能に関してのみ、かなりの良性能となっています。 発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能・巻き込み性能など、ダメージ以外の性能が00R時横格闘初段に匹敵するほどなので、信頼して振っていきましょう。 コンボの締めは後格闘締めで打ち上げダウンを奪うか、後格闘→アレルヤ、等の片追いに持ち込みやすいものを、なるべく用いましょう。 00Rの使い方と00R時の立ち回りは? 時間制限付き換装なので、なるべく前に出て攻め、場を荒らすのが仕事になります。 時間制限付き換装だけあり、00R時の性能はコスト3000機の中でもトップクラス。 ただし、高性能・時間制限付きという性能なのを相手も分かっているので、00Rになると距離を取られたり、高飛びで時間稼ぎをされる事が多いと思います。 また、いくら高性能だからといっても、闇雲に突っ込んでばかりでは簡単に着地を取られたり迎撃されたりで、ダメージを受けるばかりでダメージを奪えない、という悪循環に陥る事にもなります。 00Rの限られた時間を有効に使う為に、周りの状況をよく見て、ダメージを奪いつつダメージを受けないという、慎重かつ大胆な攻めが出来るように頑張りましょう。 00Rへの換装・オーライザー解除のタイミングも、状況をよく考えて行なうように。 武装ですが、00Rメイン射撃は弾数が少なくリロード時間も長いので連射こそ出来ないものの、発生・全体硬直は普通で、弾速と誘導が良いという性能になってます。 CSは、着弾までが若干遅くなったウイングガンダムゼロのメイン射撃と思ってもらっていいです。 優秀なメイン射撃からの格闘コンボやズンダ、CS等で上手くダメージを奪っていきましょう。 00R時にはどの格闘を振ればいい? 横格闘初段の、発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能が非常に良好なので、 格闘で相手に迫っていく場合は横格闘が主な選択肢となるでしょう。 CSをあらかじめチャージしておけば、横格闘虹ステ連発からの横格闘生当てと、横格闘CSCでの接射の2択を迫る事もできるので非常に強力です。 横格闘虹ステや起き攻めで密着に近い状態、または、ほぼ密着の状態になったという場合は、N格闘と前格闘も選択肢に入ってきます。 N格闘は00Rの格闘の中で巻き込み性能が一番高く、密着状態で出せば相手のステップを巻き込んで当てられる事が多いです。 前格闘は突きモーションの格闘なので巻き込み性能は高くないですが、 発生が非常に速いおかげで格闘のカチ合いに強く、相手の格闘迎撃に持ってこいの性能になってます。 相手と格闘虹ステ合戦になった場合や、格闘機に格闘虹ステで迫られた際の迎撃に重宝すると思います。 また、前格闘は上への誘導が強いので、相手の高飛びを格闘虹ステで追う際にも使えます。 BD格闘は踏み込み距離こそ長いものの、踏み込みスピード・上下誘導・巻き込み性能が高くなく、横格闘のように回り込むわけでもないので、こちらが見られている状況での生当てはほぼ狙えません。 BD格闘生当ては、相手の着地取り・味方のカット・闇討ち等が主な狙い所です。 状況によって、横格闘・N格闘・前格闘・BD格闘を上手く使い分けていきましょう。 覚醒の使い方と覚醒時の立ち回りは? 生・00R時に覚醒ゲージを溜めて、覚醒時に00Rゲージを溜めれば無駄が少ないです。 マスターガンダムやゴッドガンダムのように、覚醒への依存度が非常に高い機体なので覚醒墜ちはもってのほか。 覚醒墜ちは勿論、他のコスト3000機と同じくダブルオーがコストオーバーを受けると覚醒可能な回数が減ってしまうので、極力、味方を先落ちさせないような立ち回りをしましょう。 1墜ち前の半覚醒・1墜ち後の半覚醒2回の、半覚醒3回が勝利への近道になります。 TRは他機体の覚醒以上に強力なので暴れまわりましょう。 ただし、重要なのが、TR中でも無闇にBD格闘をブンブン振らないこと。 闇雲に突っ込んでも、簡単に回避や迎撃をされてしまいます。 メインやサブ始動の格闘コンボでも200以上のダメージを奪えるので、焦らず射撃を当てましょう。 3連BRズンダだけでも170以上のダメージを奪えます。 CSも、覚醒の恩恵であるチャージ速度アップによりチャージ完了まで約1秒と高速になる上、覚醒中の攻撃力アップにより単発で170ものダメージが奪える武装になります。 TRの超高機動力を生かして一気に相手の懐に飛び込み、CSをガンガン当てにいくのも有効です。 TR中の格闘コンボに関しては、ダメージこそ高いですが、コンボ時間が長いものが多いのが欠点。 総合ダメージはそこまで高くなくとも時間単価のダメージは良いコンボを決めるか、打ち上げ強制ダウンが奪え片追いできるコンボを決めるか、起き攻めから一気に倒すために相手をすぐに接地させる事のできるコンボを決めるか等の、残り覚醒時間を考えた格闘コンボ選択も重要な要素になります。 BRズンダをするか、CSを当てるか、格闘コンボを決めるか等、状況に合わせ的確に判断し、効率良くダメージを奪う事が覚醒中は重要になります。 ちなみに、覚醒終了時にオーライザー解除動作が強制的に入るので注意。BDCは可能です。 ダブルオーに対戦慣れしている相手だと解除動作にしっかり攻撃を合わせてくるので、解除動作に攻撃を食らわないように上手くごまかしましょう。 強生ってなに? 覚醒が終了すると強制的に生00へと戻りますが、 実は覚醒終了後の生00はBD回数・BD持続・BD初速・BD中速度・上昇持続・上昇速度・下降速度・ステップ回数・旋回性能・慣性の乗り具合 といった、全てのブースト性能が00Rと同じになっており、この状態の生00を強生と呼んでいます。 この状態は一旦00Rに換装してから生00へと戻るか、撃墜されて再出撃した際に解除され、通常のブースト性能の生00に戻ります。 覚醒終了が強生へのトリガーになっているので、特別な条件は要りません。 あくまで各種ブースト性能だけが00Rになっているだけですが、 逃げと追い込みには中々の性能を発揮してくれるので、上手く使っていきましょう。 強TRってなに? 生00から覚醒した時のTRと違い、00Rか強生から覚醒した時のTRは、 BD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数・赤ロック距離が強化された状態になっており、その状態のTRを強TRと呼んでいます。 強生からの覚醒は実戦ではまず不可能なので、実戦で強TRになりたい場合は00Rからの覚醒のみになります。 1墜ち後1回目の半覚醒をする際が、強TRの主な出番になるでしょう。 1墜ち前の半覚醒と1墜ち後2回目の半覚醒で強TRになろうとする場合、 00Rゲージと覚醒ゲージの溜まるタイミングを調整しなければなりません。 なので、『覚醒はできるけど00Rゲージが溜まってないから溜まるまで待とう』と考えていると、 場合によっては相方が狩られる事もあるので、常に強TRを狙うといった事はやめておいた方が無難です。 常に強TRを狙うのではなく、狙えそうなら狙う、という柔軟な姿勢のほうが良いでしょう。 ちなみに、特格(00Rに換装)入力後すぐに覚醒を入力すると、 00Rゲージが100のままで強TRになれるので、覚醒終了後すぐに00Rに換装できます。 強TRはBD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数以外のブースト性能は通常のTRと同じなので、 BD回数の多さとBD持続の長さを生かし、逃げ・追い込み・着地取りなどに上手く使っていきましょう。 強生、強TRについてのまとめ TR→生形態←この生形態を強生と呼ぶ。これらはORとブースト性能が同じ。 OR(強生)→TR←このTR形態を強TRと呼ぶ。これらは通常のTRよりブースト性能が上。詳しい性能は次項。 ブースト性能・赤ロック距離まとめ ※ブースト性能比較動画 http //movie.geocities.jp/extreme_vs_movie/movie/boost_hikaku.mpg BD回数 生:7回 00R:8回 強生:8回 TR:9回 強TR:11回 BD持続 強TR>TR=00R=強生>生 上昇持続 強TR>TR>00R=強生>生 BD速度 強TR=TR>00R=強生>生 上昇速度 強TR=TR>00R=強生>生 旋回性能 00R=強生>強TR=TR=生 赤ロック距離(マス数は家庭用フリーバトルプラクティスステージ) 強TR:8マス 00R:8マス 強生:8マス TR:7マス 生:7マス ※強TRは00Rからの覚醒だけではなく、強生からの覚醒でも発動する。 ※強TR・TRどちらからの覚醒終了後でも、強生の性能は同じ。 僚機考察 いかんせん生00状態で相方が狙われると辛く、機体の性質上その時間は来る事はほぼ避けようがない。 当たり前だが00RとTR時にしっかり攻めないと劣勢は免れない。 出来る限りはロックを集めて、相方が方追いされる危険性を減らす事が重要である。 相方には方追いされた時に逃げるくらいの機動性と自衛力を持った機体の方が安定すると思われる。 言うまでもないが、覚醒によって他の機体以上に機体性能がアップするOOにとって覚醒落ちは絶対に避けたい。(3000 3000は例外) 3000 以外にやれなくもない組み合わせ。基本的にはこちらが前衛を務めた方が良い。 だが、マスターが相方の際はこちらが後衛の方が良い。 また、ウイングゼロが相方の場合も後衛の方が良いと思われる。 ウイングゼロのメインが近距離で生きる武装なので、こちらが後衛の方が援護のやりようがある。 ダブルオークアンタ 純粋種刹那コンビ、正直通常のグラフィックも全然変わらない、シャッフルなら見る事になるんじゃないかと思われるコンビ。 正直クアンタは武装的にほぼ近距離で戦うことになるはずなので00が後衛を務めたほうがクアンタにとっては働きやすいだろう。 幸い00は通常時でも自衛はしやすいし、00Rになれば射撃武装もメインとサブが生きる。 ただし00は覚醒が1回きりになる(しかも状況によっては逃走目的になる)のはかなり痛く、クアンタには回復やバリアがある事も踏まえると一概に00が後衛というわけではない。 後衛の場合は00時だけ下がり、00Rの時のみクアンタと足並みを揃えるのが理想といったところか。 2500 最もポピュラーな組み合わせ。 だが、00は生状態の欠点から他の3000に比べると自身と相方双方に負担がかかる事になる。特にコストオーバーが問題である。 敵との距離関係もそうだが、相方を常に後ろに置くように位置取りしよう。 ほとんどの機体と安定して組めると思われるが、ΖΖとクシャトリヤは機動性の面からあまり相方向きではない。 こちらがコスオバしても量子化のおかげで攻撃が当たる際に全覚出なくても回避する事が出来る。(逆転の可能性が低くなるが) ケルディムガンダム CBコンビ。 超弾速メインやシールドビットでの援護能力は一見00と相性が良さそうに思えるが、ケル先落ち含む事故時のリスクが半端なく非常に不安定かつ融通の利かない組み合わせ。 ケルディム側の自衛力がないとまず機能しないので完全固定向け。 2000 2500コスト帯と比べるとコスオバによる即敗北の危険性が低くなるが、戦力では劣る組み合わせ。 基本的やる事は2500と組んだ時と変わらないが戦力の低下により自身の負担が増す。また、性能差から2500に比べて方追いにより落される可能性が高い。 相方としてはIWSPで高コスト帯に食らいつけるストライクやMEPEによる回避能力が向上するF91などが安定すると思われる。 ただ、ある程度の機動性を持ち方追いから逃げられるのであれば他にも組める機体はある。自身の負担が重くなる事を許容出来るならばエクシア等と組むのもアリ。 シャア専用ゲルググ コスオバの影響が大きい00にとって、自衛力や奪ダウン力の高いシャゲとの相性はかなりいい。 格CS始動の高火力コンボや、判定のいい横格。 生00時の低火力をカバーできるし、シャゲが擬似タイマンになっても自衛力が高いのであまり問題にはならない。 00RやTRになったときの制圧力はかなりのもの。 1000 かなり厳しい組み合わせ。こちらの生状態の欠点が凄まじく響く。 ザクやグフなどの同コスト帯で上位に位置する機体でも1落ちを防ぐのがかなり辛く、それによりこちら側はうまく攻める事が出来ない。 00R時まで守りに入らざるを得なくなることもあり、攻めるのが非常につらい。 もし1000が先落ちしてしまうと結果3回半覚が不安定になり、覚醒によって恩恵を受ける00にとって大きな戦力ダウンになる。 ただ、1000側に自信があり、1落ちぐらいは許容出来るのであれば組んでみる価値はある。 VS.対策 生00の時にどれだけダメージを与えられるかが勝負どころ。 00時はサブのサーベル投擲が格闘機にとって厄介だが、BRはクロスボーンガンダムにも劣っている。 リロードの遅いアシストを除いたら全武装の弾数はたったの4。 純格闘機でもないかぎり射撃戦で負けることはまずないだろう。 生00の時にしっかり攻撃を与えてればオーライザーを装着しても焦らずに対処する事で充分削れる。 換装、半覚後は機体相性によっては押し切られる可能性があるので、最初の半覚は特に注意。 00側も試合ペースを握るタイミングが序盤の押し切りと踏んで来るので冷静に対処しよう。 換装、覚醒時はBD格が決まっている最中はBR1発程度ではまずカットが利かないし、敵相方も残った方へ向かってくる。 BD格が当たった時点で片追いスタートのようなもののため、自分が追われた場合は素早くダウンを取るなど逃げ・回避重視で。 オーライザーor覚醒中は速度もあるのですぐ追いつかれる。 打ち上げられた方が機動力の低い機体だと復帰しても厳しくなりかねない。 覚醒中は量子化といいBD格闘といい強い要素は多いが、無敵ではないということ。 どちらも時間制限があるので必ず生00で戦う時間は存在する。 量子化を発動されても相手の覚醒ゲージは大きく減るので、互いに攻撃出来ない以上は単に延命時間が延びただけと割り切れる。 ただ単にガンダッシュ格闘連打してくるだけなら落ち着いて対処しお帰り願おう。 もちろん覚醒されたら距離をとること自体に問題はないが、相手は機動力もあるので半端な逃げはBRの射程範囲内。 振り向き撃ちでブーストを多く消費しすぎると着地に格闘が刺さる可能性もあり、さばくために相手をよく見ること。 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 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Fate/EXTRA 機種:PSP 作曲者:細江慎治 開発元:TYPE-MOON、イメージエポック 発売元:マーベラスエンターテイメント 発売年:2010 概要 TYPE-MOONの『Fate/stay night』を原作とするゲーム。 従来のノベルゲームではなく、ダンジョン探索などのRPGの要素が加えられている。 2013年にこの作品の外伝的作品である『Fate/EXTRA CCC』が発売された。 ゲーム内のBGMは細江慎治氏が担当。 サウンドの評価は高いが、サントラは限定盤に付属するリミテッドサウンドトラックのみで一般販売されていない。 またサントラには一部の曲しか収録されていないため、正式名称不明の曲が多数あり、下記の表にないものもある(使用場面なども特定出来る方がいれば命名と加筆をお願いしたい)。 仮の曲名はhttps //sp.nicovideo.jp/watch/sm18510135、Izy Hamblinzさんによる曲リスト(https //www.youtube.com/playlist?list=PL7gkoNfdo4_nDjVTQB-rmYLVGOedtj14G)などを参考とした。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 亂世エロイカ 片倉三起也 オープニングテーマ サントラ未収録歌:ALI PROJECT survant_extra(saber, everything is in her hand) 細江慎治 セイバー宝具使用時曲名はservantの誤字? PSP38位 main(school, friends, the usual) 学校内BGM maze(sea shallow, -1) アリーナ内BGM(前半、第1層) duel(-1) // *in trouble アリーナ内のサーヴァント戦など maze(deep sea, -1) アリーナ内BGM(後半、第1層) battle(deep sea, 15) 後半通常戦闘 通常戦闘曲247位 canal_to_terminal(enemy, and you) 決戦前のエレベーター内 survant_stay_night(archer, nobody knows him/the hero) アーチャー宝具使用時曲名はservantの誤字? PSP76位 down to dawn マイルーム survant_extra(caster, extra life with anyone she wants) キャスター宝具使用時、Fate/stay night「EXTRA」アレンジ曲名はservantの誤字? RPGバトル478位PSP44位 サントラ未収録曲(曲名は仮称) SCHOOL 2 学校内イベント時BGM 参考動画 ARENA 2 アリーナ内BGM(前半、第2層) 参考動画 ARENA 3 アリーナ内BGM(後半、第2層) 参考動画 end of the day 参考動画 breakthrough (shallow arena) アリーナ内イベント時BGM 参考動画 breakthrough (deep arena) James Harris アリーナ内イベント時BGM。「CCC」でも使用されており、そちらのサントラに収録されている。参考動画 前半通常戦闘 参考動画 通常戦闘曲302位 サーヴァント戦 トーナメントでのサーヴァント戦 参考動画 最後の瞬間 参考動画 6回戦サーヴァント戦 トーナメント6回戦でのサーヴァント戦 参考動画 第7回733位第8回336位第9回324位第10回277位第11回263位第12回934位第13回448位第14回578位RPGバトル189位PSP8位ボス戦165位 セイヴァー戦 ラスボス戦 参考動画 Ending スタッフロール 参考動画 両儀式戦 隠しボス戦 参考動画 サウンドトラック フェイト/エクストラ(限定版) リミテッドサウンドトラックが付属。
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MR.アンディ UNISON SQUARE GARDEN EXTREME Level 8 BPM 121 Notes 677 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 ④②③① |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ②④①③ |--⑥-| 3 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| ②②②② |--③-| 口口口口 |④---| 4 ②④③① |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ④②①③ |--⑥-| 5 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| ②②②② |--③-| 口口口口 |④---| 6 ④②③① |①-②-| ⑤⑤⑥⑥ |③-④-| ⑥⑥⑤⑤ |--⑤-| ②④①③ |--⑥-| 7 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| 口口口口 |--③-| ⑤②②⑤ |④-⑤-| 8 ⑧①②口 |①-②-| ⑥③④⑥ |③-④-| ②⑤⑤① |⑤-⑥-| ⑦④③⑦ |⑦-⑧-| 9 口①⑥⑤ |①-②-| 口⑦②口 |③-④-| ④③⑧⑧ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 10 ⑥口口⑥ |--①-| 口口③口 |--②-| ②口④口 |③-④-| 口①⑤口 |⑤-⑥-| 11 口口口口 |①-②-| 口③口① |③-④-| 口口④② |⑤---| ⑥⑤口⑤ |--⑥-| 12 口③口③ |①-②-| ②⑥④⑥ |③-④-| ①⑤口⑤ |⑤---| 口口口口 |--⑥-| 13 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ①④③② 口口口口 ⑧口⑧口 ⑦口口口 ⑥口口口 |⑤-⑥-| 口口口⑤ |⑦-⑧-| 14 口口口口 |①-②-| 口口口① |③-④-| ③③口② ④口口口 口⑥⑥口 ⑤口口口 口口口⑦ |⑤-⑥-| 口⑧⑧口 |⑦-⑧-| 15 ②口②③ |--①-| 口①口口 |②-③-| 口口口口 口口口口 ⑦⑦口口 口口④④ 口⑤口⑤ |④-⑤-| ⑥口⑥口 |⑥-⑦-| 16 ⑧口口① |①-②-| ⑦口口② |③-④-| 口⑥口③ |⑤-⑥-| ⑤口口④ |⑦-⑧-| 17 口⑥口⑥ |①-②-| 口口①口 |③---| ②③④⑤ |④---| 口③④⑤ |⑤-⑥-| 18 ③④③④ |----| ②②口口 |①---| ①①①口 |②-③-| 口口口口 |--④-| 19 口口口口 |①-②-| 口③口① |③-④-| 口口④② |⑤---| ⑥⑤口⑤ |--⑥-| 20 ③③口③ |①-②-| ②口④口 |③-④-| ①口口口 口口口口 口口口口 ⑦⑦口⑦ 口⑤口⑤ |⑤-⑥-| ⑥口⑥⑥ |--⑦-| 21 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ①④③② 口口口口 ⑧口口口 ⑦口口口 ⑥口口口 |⑤-⑥-| 口口口⑤ |⑦-⑧-| 22 口口①口 |①-②-| 口口口⑤ |③-④⑤| ③③③② ④口口口 ⑦⑦⑦口 ⑥⑥口口 口口口⑧ |⑥-⑦-| 口⑨⑨⑨ |⑧-⑨-| 23 ③③③④ |①-②-| ②口口口 |③-④-| ①口口口 口口口口 ⑧⑧口口 口口⑤⑤ 口⑥⑥⑥ |⑤-⑥-| ⑦⑦⑦⑦ |⑦-⑧-| 24 ⑧口口① |①-②-| ⑦口口② |③-④-| ⑥口口③ |⑤-⑥-| ⑤口口④ |⑦-⑧-| 25 口口⑤口 |①②③④| 口④①⑥ |⑤-⑥-| 口③②口 口口口口 口⑨口口 ⑧口口口 口口⑨口 |⑦---| 口⑧⑦⑦ |⑧-⑨-| 26 口口口① |①-②-| 口②④③ |③-④-| 口口口口 ②口口口 口口⑦⑥ 口口口口 口口口口 |⑤---| 口⑤口⑤ |⑥-⑦-| 27 口①口口 |①-②-| ④⑤⑤④ |③-④-| ⑥③口⑥ |--⑤-| ⑥②口⑥ |--⑥-| 28 ①口③口 |----| 口②口口 |----| 口①口③ |--①-| 口口②口 |②-③-| 29 口⑦⑦口 |①-②-| 口口口① |③-④-| ②⑥⑥⑤ |⑤---| ④口口③ |⑥-⑦-| 30 口口口口 |①-②-| 口③②① |③-④-| 口口口口 ①口③④ 口⑧⑦⑥ 口口口口 口⑤⑤口 |⑤-⑥-| ⑥⑦⑧口 |⑦-⑧-| 31 口口口口 |----| ②口口① |①-②-| ①④④② |--③-| ⑤③③⑤ |④-⑤-| 32 ②③③② |--①-| ⑤①①⑤ |②-③-| ④⑥⑥④ |④-⑤-| ⑤口口⑤ |⑥---| 33 ①③④② |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ③①②④ |--⑥-| 34 口口口口 |--①-| ⑦⑥口⑦ |②-③④| ④⑤⑧⑧ |⑤-⑥-| ③口②① |⑦-⑧-| 35 ①③②④ |①-②-| ⑦⑦⑦⑦ |③-④-| ⑥⑤⑤⑥ |⑤-⑥-| ③①④② |--⑦-| 36 ④②③① |----| 口口口口 |--①-| ⑤口口口 |②-③-| ①③②④ |④-⑤-| 37 口⑥⑦口 |①-②-| 口①①口 |③-④-| ⑧⑧②③ |⑤-⑥-| 口⑤④口 |⑦-⑧-| 38 ④口口口 |-①②-| 口③口口 |-③④-| 口口①口 口口口② 口口口口 口口口口 口口口口 |----| ⑤口口⑤ |--⑤-| 39 ⑧①②口 |①-②-| ⑥③④⑥ |③-④-| ②⑤⑤① |⑤-⑥-| ⑦④③⑦ |⑦-⑧-| 40 口①口口 |①-②-| ⑤口②⑤ |③-④-| ④⑥⑥④ |--⑤-| ⑤③口⑤ |⑥---| 41 ①③④② |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口口口口 ③①②④ ⑧口口⑧ ⑦⑦⑦⑦ ⑤⑥⑥⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 42 口口口口 |--①-| ⑥⑤口⑥ |②-③-| ④口⑦⑦ |④-⑤-| ③口②① |⑥-⑦-| 43 ①③②④ |①-②-| ⑦⑦⑦⑦ |③-④-| ⑥⑤⑤⑥ |--⑤-| ③①④② |⑥-⑦-| 44 口①①口 |----| 口口口口 |--①-| 口①①口 |----| 口口②② |--②-| 45 ⑤⑤⑥⑥ |①-②-| 口①②口 |③-④-| 口⑦④口 |⑤-⑥-| 口③口口 |--⑦-| 46 ②口口③ |①-②-| 口口口口 |③-④-| ⑧⑤⑤口 |⑤-⑥-| ④⑦⑥① |⑦-⑧-| 47 口②③口 |①-②-| ①⑧⑦④ |③-④-| ⑥⑥⑤⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 48 ④②③① |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ②④①③ |--⑥-| 49 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| ②②②② |--③-| 口口口口 |④---| 50 ②④③① |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ④②①③ |--⑥-| 51 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| ②②②② |--③-| 口口口口 |④---| 52 ④②③① |①-②-| ⑤⑤⑥⑥ |③-④-| ⑥⑥⑤⑤ |--⑤-| ②④①③ |--⑥-| 53 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| 口口口口 |--③-| 口②②口 |④---| 54 ④②③① |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ②④①③ |--⑥-| 55 ①①①① |--①-| ④③③④ |--②-| ②②②② |--③-| 口口口口 |④---| 56 ④②③① |①-②-| ⑥⑥⑥⑥ |③-④-| ⑤⑤⑤⑤ |--⑤-| ②④①③ |--⑥-| 57 ④口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口口口口 ①②③④ 口口口口 口口口⑤ 口口口口 |----| ⑤口口口 |⑤---| 58 口口④③ |①-②-| ①②口口 |③-④-| ③口口① 口口口口 ⑥⑤口口 ⑦⑧口口 口口口⑦ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 59 口口口口 |①-②-| 口口①口 |③-④-| ②口口口 口④③② ⑤⑥⑦口 口口口⑧ ⑧口口⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 60 口口口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口口③ |⑤-⑥-| ③④⑤⑥ |----|
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「何故…俺が…俺が…敗れる!?」 【名前】 ピーコックアンデッド 【読み方】 ぴーこっくあんでっど 【声/俳優】 本宮泰風 【登場作品】 仮面ライダー剣劇場版 仮面ライダー剣 MISSING ACE 【登場話】 第9話「戦う者の運命」~第11話「各々の居場所」第13話「金色の糸の罠」~第15話「運命の適合者」 【分類】 上級アンデッド 【生物モチーフ】 クジャク 【スート】 ダイヤ 【カテゴリー】 J 【ラウズ】 フュージョン・ピーコック 【詳細】 カテゴリーJに分類される上級アンデッドの1体。クジャクの祖たる不死生物。 自在に獲物を追尾する羽手裏剣を備え、武器の巨大な剣で相手を両断の元に斬り捨てる。 飛翔能力にも優れ、空中からの鉤爪攻撃から逃れる事は困難を極め、更に催眠音波で相手を自在に操る。 【仮面ライダー剣】 「伊坂」と名乗る黒色のコート姿の男性に化身し、上級アンデッドの中で最初にライダー達の前に姿を現す。 トライアルBの手でアンデッドが開放されてから密かに烏丸所長を操り、最強のライダーシステムを構築し、バトルファイトに生き残ろうと目論む。 ライダーシステムに適応できずに体調を徐々に崩していた橘に目を付け、彼を言葉巧みに操り、スパイダーアンデッドの封印に成功する。 入手したクラブのカテゴリーAの力を使い、「レンゲル」を創り上げる。 その後、「橘の行動の邪魔となる」として彼の学生時代の友人で心の支えだった深沢小夜子を殺害するが、その行為がギャレンの逆鱗に触れる。 更にライダーシステムとの融合係数の問題も解決してしまい、ギャレンの怒りの攻撃に怯み、バーニングディバイドを受け封印された。 封印後、「アブソーブ」のカードを組み合わせ、ラウズアブソーバーで読み込ませる事でギャレンをジャックフォームに強化変身させる。 【劇場版 仮面ライダー剣 MISSING ACE】 本編ではなく、前日談となる4年後の世界を描いた「NEW GENERATION」に登場。 人間態を持たない純粋な怪物として解放され、街中で禍木慎と三輪夏美の前に現れて襲い掛かるが、駆け付けたグレイブに撃退される。 この事が切っ掛けで慎達はアンデッドの存在を知り、ランスとラルクに変身する伏線となる。 【余談】 上級アンデッドの中で声にエフェクトがかかっていない唯一の個体でもある。 放送当時に発売された格闘ゲームでは使用可能キャラの1人として登場。 更にストーリーモード(ギャレン編)におけるラスボスも務めている。
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 Gundam Deathscythe-Hell パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 覚醒技:× 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす CS トーラス投擲 83 レバー入力で飛距離変化 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - レバー入力で視点変更カット可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージがかなり高い5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 横格闘 薙ぎ払い→回転切り→薙ぎ払い 横N 174 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 後格闘 格闘カウンター 後 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き1段 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 7~65 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 1回転して踵落とし。前、横、BD格共通 後格闘 サマーソルト 後N 132 通常モード アクティブクロークモード 解説 攻略 通常時射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【CS】トーラス投擲 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 【後格闘】カウンター 【BD格闘】回転斬り抜け アクティブクロークモード射撃武器 【メイン射撃】バルカン 格闘【通常格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 共通武装【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 【更新履歴】新着3件 11/07/04 一部誤情報を修正 11/05/24 雑誌を基に追記 11/04/24 新規作成 解説 攻略 前作Nextウイングゼロカスタムのアシストから昇格。TV版デスサイズヘルに代わり、今作では使用可能機体として参戦。 アシストにガンダムナタクを控える。今作は開幕・復帰とも必ずクローク非装着でスタートする。 ロックはされるがレーダーと影以外の情報をすべて消すハイパージャマーと、射撃を一定値防ぐアクティブクロークという2つの防御武装を持つ格闘機。 今作はクロークを着ていてもブースト持続とBD回数は変わらないが、BD速度と慣性と旋回性能が目に見えて落ちる。 特にレバー入れの上昇慣性が目に見えて悪くなるので、格闘に弱いことも合わせてクローク形態で無闇に接近すると危険。 格闘の判定は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 ただし伸びに関しては万能機並みで、2500格闘機としてはやや貧相。このため、マスター的な虹追いの性能は低め。 2つのメインはそれなりの性能があるものの、赤ロックがエクシアやゴッドクラスの最低距離(公式におけるF)なので生かしにくい。 総評すると、前作よりも純粋な格闘機としての性質が大きくなったと言える。 付かず離れずに敵に牽制を出し、敵の意識が相方へ向いた時に颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作における基本。 体力は2500ではゴッドの次に高い640であり、リロード制のジャマー・クロークがあるため生存力に関しては同コストピカイチ。 特に覚醒ゲーの色が濃い今作ではジャマーはとても活用しやすい。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。ちなみに相方視点だとデスヘルの顔がばっちり見える。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [打ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。飛距離に制限は無い。 弾速はそれなりに早いが、発生は遅めで誘導はほぼない。 銃口補正はそれなりだが、最後までかかり続ける訳ではないらしく結局動かれると当たらない。射格は上にかなり広く、上には強い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 使用場面は格闘で取れない着地やナタクからの追撃、相方とのクロスと言ったところ。 発生が遅いせいで消費ブーストが多い。また赤ロックの短さから反確を生みやすい。 誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと範囲のお陰で緑ロックでもヒットし易いので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 赤ロック内なら当然メイン≫メインは確定し、赤ロックが短いことからその後のBD格も確定。 単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。 ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが実弾射撃武装には相殺される。 核の爆風の中は突っ切る。(BZの爆風、W0やDXの特射爆風などは未検証) 【CS】トーラス投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.3+2.0(2.3)][補正率 -10,-30(60%)] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。 地面に着弾すると爆発。爆風が着弾点に残り、それに当たっても打ち上げダウン。 誘導が悪く、弾速、発生は遅い。レバー前or後入力で飛距離がかわる。横入力は意味なし。 ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。本体直撃で83ダメージ。 使い道は基本的にコンボの〆用。 緑ロックから撒いて爆風で事故らせることもできなくはないものの、メイン以上に狙いにくい上に硬直も長い。 格闘 発生:BD 横 前 N クローク後 クロークN 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ シザースから蹴りを入れる乱舞格闘。完全新規モーション。判定は弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 分かりにくいが5回入力の5段格闘。後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと4段目で大抵スカる。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重用される。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番だが伸びは普通。 モーションが長いが出し切りダメージは高く、派生が豊富。 2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。 ちなみに素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 途中で視点変更があるが、切り抜けたところで実は微妙にサーチ替えが効く。 NN前で単発打ち上げ。ただのダウン(受身可能)なので使うとしたら〆に。 N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。連れ去り部分で前方に大きく動くのでカット耐性は中々。 最終段と前派生以外から後派生あり。詳細は後述。 1、2段目は外れても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3(-4*3%) 2.3(0.1*3) ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 20*4(-3%*4) 2.7(0.1*4) ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-0.1%) 1.8(0.1) ダウン ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2*6(-1*6%) 1.86(0.1*6) ダウン ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16(0.3) ダウン ┗N 叩きつけ 171(57%) 30*6(-4*3%) 3.06(0.3*3) ダウン 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 2段格闘。前作左N前派生のように、ビームシザースで相手を突き刺し投げ飛ばす。 このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪い。 覚醒中なら後派生出し切りから前虹で拾い直せる。 1段目から後派生可能。 突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値だけが設定されているため、前格N 前格Nは出来ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 捕縛 ┃┗3段目 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) () 投擲 0(99%) 0(-1%) 0(0) 特殊よろけ 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 回り込みながらのモーション。前作と違って右・左の区別なし。 発生が速く、範囲が非常に広い。総合的に判定は格闘機の中でも強いと言える主力格闘その1。 ただし伸びは平凡なためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。 正面の判定はBD格に劣り、発生は他の格闘機が持つ最強クラスの格闘(マスター横、クアンタ前、エクシア横、02横など)には一歩劣る。 一部万能機の格闘(ストフリ横、赤枠横など)と真正面からではかち合う。 しかし範囲が非常に広いことから隣接で敵のステップの動きを狩りやすいため、虹合戦であればこれらとやり合ってもかなりの割合で打ち勝つ。 シャゲBDや百式前などの超強判定格闘にも、隣接でステップを絡めることで打ち勝ってしまうことが多い(正面から合わせると負ける)。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 ただし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 横格回転斬り2HIT 横出し切りならば強制ダウンする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目(1~4ヒット目) 回転切り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1×4) よろけ ┗2段目(5ヒット目) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 各格闘最終段、N格前派生以外から派生可。 柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 ダメージがボタン連打による累加性で、カメラ変更やモーションなど前作のNN前派生と言うよりシュピーゲルの畳替えしに性質が近い。 高度があると接地したら叩き突きせずに最終段の蹴りだけ入れる。 相手がダウンの状態で後派生をしても自分だけ落下…はせずその場で後派生モーションをとるので注意。 後派生は全段ダメ高め、最終段が2倍近い威力。 動かないのでカット耐性は皆無だが、ダメージが高いので擬似タイマン中にダメージを取りたい時などに。 派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。 横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横格1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7(0) ダウン 1hit 叩き突き 118(74%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 2hit 叩き突き 131(69%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 3hit 叩き突き 162(64%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 4hit 叩き突き 182(59%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 5hit 叩き突き 200(54%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 6hit 叩き突き 217(49%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 7hit 蹴り飛ばし 257(34%) 80(-15%) 3.4(1.7) ダウン 【後格闘】カウンター 鎌を構える。カウンター判定で成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。 振り下ろしから更に各種格闘へとキャンセル可能。 発生がやや遅いのはカウンターの常だが、加えて持続時間がかなり短い。 鎌を構えた後に敵が格闘を振るとモーションが終わっていて確定しないぐらいの短さ。 相当判定が強力なBD格がある以上、使いどころはかなり難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) (0) スタン 1hit 切りつけ 20(97%) 20(-3%) () ダウン 2hit 切りつけ 40(94%) 20(-3%) () ダウン 3hit 切りつけ 59(91%) 20(-3%) () ダウン 4hit 切りつけ 77(88%) 20(-3%) () ダウン 5hit 切りつけ 94(85%) 20(-3%) () ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 1段の斬り抜け格闘。当たるとスタン。伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。 回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。スタン時間も長い。単発ダメージも高い。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 イメージ図 通常の格闘(判定が点) 敵■←自分 デスヘルBD格(判定が面) ■ 敵■←自分 ■ 黒の四角がまっすぐ相手を襲う。(敵が横ステしても引っ掛かる) 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い(前作マスター空横と同じ)。クアンタの前格ともカチ合うレベル。 1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一かち合っても敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともかち合わせればリターンが取れる。 格闘がかち合いそうな状況であればどんな相手にでも強気に振っていける。 ただし、敵上を鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する(シールドされればわかる)。 ガンダムのBD格の様な感じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 各0.2][補正率 各-3%] 10連射可能なバルカン、4発でよろける。1hitでダメージは7。10ヒットで65ダメ。BR1発分くらいは削ることができる。 装弾数が劇的に上昇しているのでクローク時は取り敢えず垂れ流せる。性能も上々。 集弾性がかなりよいので当てやすく、クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 ただ、これに固執しすぎて格闘を貰っていては意味が無いので常にジャマーやクロークを脱ぐことも視野に入れる事。 バルカンというより、よろけ取り用の低威力マシンガンと思うと良い。 ちなみに赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 フォビドゥン等の射撃メインの機体は格闘を振ること自体珍しいため、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。 ケルディム、ラファエル分離前あたりが狙い目か。 格闘 【通常格闘】踵落とし 前作とほぼ同じモーション。2段の踵落とし。 アクティブクロークモードでは後格闘を除きすべてこの格闘が出る。 踏みこみが存在せず距離で発生が変わらない上、かなり遅いため近距離では間違いなく負ける(ルナザクのN格に負けた)。 多くの場合封印安定候補。 C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ ┗2Hit目 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 0.3(2.0) ダウン 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 追加された格闘。初段の踵落としを逆にした感じ。 こちらはしっかり相手へ突進する上発生も少しはマシになる。 出しにくいが通常格闘より遥かにマシなので練習しよう。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1ヒット目) 蹴り落し 111(70%) 45(-10%) 1.7(3.4) よろけ ┗2段目(2ヒット目) 蹴り落し 132(60%) 30(-10%) 0.3(3.7) ダウン 共通武装 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロード無し][属性 アシスト][よろけ][ダウン値 0.5+0.3×5(2.0)][補正率 -5%×6(70%)] ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、6連続突きを決める。 前作と似たモーション(鎌をくるくる回す)を取って呼び出すのだが、最後まで鎌を回さないとナタクは出てこないので注意。 モーション中にガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れた。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。 (ナタク自身の慣性の掛かり方が強いだろうか?やたら曲がるときもある) 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 合計100ダメージ。1ヒット目のみ威力15で2~6ヒット目は20。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 冷却15秒+リロード10秒/1発] 最大で4秒間、発動中に誘導を切り続けるジャマーを張る、この機体の特徴的な武装。開始時はゲージ0からスタートする。 また敵画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導切り状態になる。ただしレーダーには映る。(一応地面に影も映っている) マーカーごと消えるので相手からすると赤ロック内かどうかすら確認できない。 発動中は味方も咄嗟に確認が出来ないので、ゲロビ持ちなどが相方の場合誤射に注意。 F91のMEPEと同様、発動時の硬直と視点変更があるためBDCが基本であり、オバヒでの使用は非常に危険。オバヒ着地なら普通の射撃で取られる事もある。 リロード再開も遅いため発動するときの被弾には特に気を付けよう。場合によってはクロークを装着しながら安全に発動するのも一つの手。 発動中は被ダメージ1.5倍。解除後リロードが始まるまで15秒。 被弾、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると元に戻る。ジャマー中もシールドガード可能でガード時に解除されない。 なお前作とは違いクロークの着脱では解除されない。 前作に比べると、ジャマーの継続時間が落ちた代わりにリロードが早くなった。積極的に使っていく武装に変わったと言って良い。 また、リロードこそ早くなったがリロードが始まるまでの時間が前作比3倍になっているので、「積極的に使いきる」武装と言える。 ただし継続時間が短縮のされたことと射撃武装の変更により、使ってからどう攻めようか、という武装ではなくなった。 タイミングを見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしよう。 対して圧倒的に便利なのは逃げ利用で、常時誘導切り効果という事もあり、クロークの保険も合わせてあっさり覚醒を凌げる事も多い。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 [特殊リロード 冷却8秒+リロード15秒/100] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、シールドガードが不可能になる。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。 押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 性能はアレックスと似ていて、クロークが壊れた場合は一度黄色ロックになり無敵時間→通常状態となる。 こちらはリロードが始まるまで8秒。前作よりも回転率がいい。 着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。 なお前作とは違い、被弾モーション中(ダウン、よろけなど)でもクロークが適応されるようになった。 この辺りの仕様はABCマントと同じ。 防げるもの(仮) 射撃武装 キュベレイのプレッシャー(※クアンタ、メッサーラ、ジ・Oも含む) ヴァサーゴのアシスト ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザクの爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー ※ヴァサと違い00のアシストは格闘属性なので防がない 前作ほどではないが空中で滞空時間を延ばせる。 クロスボーンの鞭を防いだとの報告があったが、バグか見間違いだと思われる。 コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)Part11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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[アンタレス]ミロ タイプ スピード 必要コスモ 12 初期攻撃力/防御力 2940/2820 初期総パラメータ 5760 最大攻撃力/防御力 7350/7050 最大総パラメータ 14400 必殺技 アンタレス 効果 スピードタイプの攻 大アップ MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 3261/3119 初期総パラメータ 6380 最大攻撃力/防御力 7671/7349 最大総パラメータ 15020 【解説】 圧倒的な力で氷河を追い詰めるミロ。最後の一撃を放つべく、指先の一点に小宇宙を高めていく。 「約束通り最後のとどめ、アンタレスをお前の身体に打ち込んでやる」 [アンタレス]ミロ+ タイプ スピード 必要コスモ 12 初期攻撃力/防御力 3528/3384 初期総パラメータ 6912 最大攻撃力/防御力 8820/8460 最大総パラメータ 17280 必殺技 アンタレス 効果 スピードタイプの攻 大アップ MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 5064/4854 初期総パラメータ 9918 最大攻撃力/防御力 10356/9930 最大総パラメータ 20286 【解説】 圧倒的な力で氷河を追い詰めるミロ。 極限にまで高められた小宇宙から放つスカーレットニードル・アンタレスが、傷ついた氷河の身体を撃ち抜く。
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RK-218 ピーコックアンデッド Sユニット パワー5 CN- BP3500 SP- ノーマル 追加条件 ※これが自分の手札にある間、自分が「仮面ライダーギャレンJF」をラッシュするとき、 これを捨札にすれば、自軍「仮面ライダーギャレン」1体を捨札にしたことにできる。 【下級アンデッドを操る者】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、 自軍ラッシュエリアから、特徴「アンデッド」を持つ自軍ユニットを1体選んでもよい。 そうしたとき、選んだユニットは、このターンSP1になり、ターンを終えるとき撃破される。 アンデッド/獣 ダークアライアンス 仮面ライダー剣 フレーバーテキスト 無駄な事は止めろ、お前たちが俺に勝てるわけがない。 備考・解説 イラスト 前河 悠一 収録エクスパンション THE MASKED RIDER EXPANSION vol.3自販機&パック 関連カード Q&A Q: A: